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賛否両論 PS/PSP/PS4 パラッパラッパー 良作 Win いたいけな彼女 なし DS NARUTO -ナルト- 疾風伝 大乱戦!影分身絵巻 なし PSV 俺達の世界わ終っている。 良作 PSV 塔亰Clanpool なし PC Rance -光を求めて- なし PC Intruder -桜屋敷の探索- なし FC じゃじゃ丸の大冒険 良作 3DS/PSV チャリ走 DX なし 3DS チャリ走 DX2 ギャラクシー なし 3DS チャリ走 DX3 タイムライダー なし 3DS 闘神都市 (3DS) なし PS4/PSV サムライスピリッツ零SPECIAL 良作 PS2 SIMPLE2000シリーズ Vol.26 THE ピンボール×3 なし PS4/One/Win The Elder Scrolls V Skyrim Special Edition 良作 + 【2018年3月の記事一覧】 2018年3月の記事一覧 Win マブラヴ なし Win/Mac キミトユメミシ なし Win/PS3/PSV WHITE ALBUM2 ~introductory chapter~ WHITE ALBUM2 ~closing chapter~ 良作 Win/Mac Sunless Sea スルメゲー AC/360 サムライスピリッツ閃 なし Win/Mac/Linux/PSV VA-11 Hall-A 良作 PS4 龍が如く 極2 なし FM-8 スーパースタートレック 劣化ゲー PC リアルタイム SUPER STAR TREK 良作 PSP 悪代官漫遊記 なし PSP 悪代官漫遊記 正義の刃 なし Switch ゼノブレイド2 良作 AC ラスタンサーガ 良作 PCE 風の伝説ザナドゥ 良作 PSP インフィニットループ ~古城が見せた夢~ 良作 PSP ディスガイア インフィニット なし Switch スーパーマリオ オデッセイ 良作 SFC 魔獣王 良作 Wii 魂斗羅ReBirth 良作 WiiU D.M.L.C. -デスマッチラブコメ- 良作 Wii SPACE INVADERS GET EVEN~逆襲のスペースインベーダー~ 良作 AC ドラゴンバスター なし AC/Win MELTY BLOOD Act Cadenza 良作 PS2 MELTY BLOOD Act Cadenza なし MD ダイナマイトヘッディー 良作 PC6001 AX-2 宇宙輸送船ノストロモ なし PC6001 AX-5 オリオン/クエスト なし PC6001 AX-6 パワード・ナイト なし AC セガラリー2 良作 DC セガラリー2 (DC) 良作 + 【2018年4月の記事一覧】 2018年4月の記事一覧 3DS マリオ ルイージRPG1 DX 良作 PS3/360/Win ASSASSIN S CREED ROGUE 良作 PSP R-15 ぽーたぶる なし DS WireWay なし PSP EXIT 良作 DS 非常口 -EXIT DS- 良作 PSP カンガエル EXIT 良作 GBC Bionic Commando Elite Forces 良作 Win Routes -ルーツ- なし PS2/PSP Routes PE / Routes PORTABLE なし PS4/PSV デジモンストーリーサイバースルゥース ハッカーズメモリー なし MD ワンダーボーイV モンスターワールドIII 良作 PS2 THE MECHSMITH RUN=DIM クソゲー 360 バレットウィッチ なし PS OverBlood2 良作 PS スペクトラルブレイド クソゲー DS エレクトロプランクトン なし PS2 ジェネレーションオブカオス なし 3DS マリオパーティ100 ミニゲームコレクション 良作 PSP 太鼓の達人 ぽ~たぶる2 良作 DC シェンムー 一章 横須賀 賛否両論 DC US Shenmue 賛否両論 MD 重装機兵レイノス スルメゲー 3DS ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン 黒歴史 GC カスタムロボ バトルレボリューション 良作 + 【2018年5月の記事一覧】 2018年5月の記事一覧 Switch ARMS スルメゲー PS 砂のエンブレイス ~エディンの里のネーブル~ なし PC Rance II -反逆の少女たち- なし FC T.M.N.T. 不安定 PS2 魁!!クロマティ高校 クソゲー Win テレビの消えた日 なし PS クーデルカ なし PS2 ステディ×スタディ クソゲー PSP ウルトラマン オールスタークロニクル クソゲー 3DS Girls Mode 4 スター☆スタイリスト なし PS4 New みんなのGOLF 賛否両論 3DS/Switch ファイアーエムブレム無双 良作 Win/Mac/OS/Linux/PS4/ONE HITMAN 良作 PS4/PSV/Win 聖剣伝説2 SECRET of MANA クソゲー/劣化ゲー/黒歴史 PSP 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 なし PS2 Global Folktale クソゲー One Sunset Overdrive 良作/バカゲー PS2 サーヴィランス 監視者 なし NES Snake s Revenge 良作 FC ダックハント 良作 PS2 ゆめりあ なし PS2 ジェネレーションオブカオス Next ~失われし絆~ なし PS2 死角探偵 空の世界~Thousand Dreams~ 不安定 PC/SFC/MD 太閤立志伝 良作 + 【2018年6月の記事一覧】 2018年6月の記事一覧 SMS どきどきペンギンランド 良作 Win めいどさん☆すぴりっつ! 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スパーク/ボンバー/ジ・オーガ 良作 3DS シバ・カーリーの伝説 なし FDS エスパードリーム 良作 PS4/PSV スーパーロボット大戦X 良作 + 【2018年8月の記事一覧】 2018年8月の記事一覧 AC GROOVE COASTER 4 STARLIGHT ROAD 良作 AC タングラムQ 良作 SMS 極悪同盟 ダンプ松本 なし PS3/PS4 BEYOND Two Souls 良作 Switch 星のカービィ スターアライズ なし PS2 スペクトラルフォース クロニクル クソゲー 3DS ザ・デッドヒートブレイカーズ なし FC デジタル・デビル物語 女神転生 なし Win GemCraft Chapter Two Chasing Shadows なし PS2 学園都市 ヴァラノワール クソゲー/不安定 AC バブルボブル 良作 AC/PS2 drummania なし Win 面影レイルバック なし Win 恋は夢見る妄烈ガール! なし 3DS うしみつモンストルオ リンゼと魔法のリズム なし Win ひだまり なし AC がんばれギンくん バカゲー AC アイカツフレンズ! 良作 FC ゴッド・スレイヤー はるか天空のソナタ 良作 PS4/One/Win ドラゴンボール ファイターズ 良作 PS4/One/Win Mortal Kombat X 良作 FC エスパードリーム2 新たなる戦い 良作 GB 化石創世リボーン なし AC ダブルウイングス なし DS きれいずきん生活 なし SFC ジーコ サッカー クソゲー PS4 DJMAX RESPECT 良作 AC REFLEC BEAT groovin !! Upper なし + 【2018年9月の記事一覧】 2018年9月の記事一覧 GB TWIN 不安定 Win 彼女のセイイキ なし Win クロノ・トリガー 劣化→改善 AC/PS3/PS4/Steam GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- / GUILTY GEAR Xrd REV2 良作 WiiU DEVIL S THIRD なし Switch/PS4/Win 信長の野望 大志 クソゲー/黒歴史 Win ソラコイ 賛否両論 PS2 ラクガキ王国2 魔王城の戦い 良作 DS 親子で遊べるDS絵本 うっかりペネロペ クソゲー 3DS SHIFTING WORLD 白と黒の迷宮 スルメゲー PC インペリアルフォース 良作 PS4 仁王 良作 Switch/3DS/PS4/Vita/One/PC Bloodstained Curse of the Moon 良作 Win ToHeart2 AnotherDays なし GB パネルの忍者ケサマル サラ姫お助け申す!の巻 なし PCE 山村美紗サスペンス 金盞花京絵皿殺人事件 なし DS USAVICH ゲームの時間 クソゲー Win さかしき人にみるこころ なし FC 本将棋 内藤九段将棋秘伝 良作 FC 山村美紗サスペンス 京都財テク殺人事件 良作 Steam/WiiU/PS4/Switch Ace of Seafood 良作 AC/PS GUITARFREAKS なし PS2 Phase Paradox なし Win ノラと皇女と野良猫ハート2 良作 + 【2018年10月の記事一覧】 2018年10月の記事一覧 GBC マリオゴルフGB 良作 NG 風雲スーパータッグバトル 良作 Win もののあはれは彩の頃。 良作 FC 西村京太郎ミステリー ブルートレイン殺人事件 なし FC ポパイの英語遊び なし FC ドンキーコングJR.の算数遊び なし PS4/Steam New ガンダムブレイカー クソゲー/黒歴史 GB 仙界異聞録 準提大戦 ~TVアニメーション「仙界伝封神演義」より~ なし PS4/PSV ザンキゼロ 不安定 GB ドラえもんカート2 クソゲー 3DS いっしょにフォト スーパーマリオ/どうぶつの森/ピクミン なし PS4 神獄塔 メアリスケルター2 賛否両論 Wii/PS3 THE HOUSE OF THE DEAD OVERKILL/ THE HOUSE OF THE DEAD OVERKILL DIRECTOR S CUT なし PS4/One/Switch/Win ロックマンX アニバーサリー コレクション なし ロックマンX アニバーサリー コレクション2 PS ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22 なし + 【2018年11月の記事一覧】 2018年11月の記事一覧 WiiU マリオパーティ10 なし Win/Mac/Steam TIS-100 なし Win 大逆鱗II なし AC オンゲキ なし GBA パックマンコレクション なし AC キラッとプリ☆チャン なし Switch ピクロスS なし Win ドーターメーカー なし N64 悪魔城ドラキュラ黙示録 なし N64 悪魔城ドラキュラ黙示録外伝 レジェンドオブコーネル 良作 Switch ワールド・ネバーランド エルネア王国の日々 なし Win 不思議の国のカノジョ なし AC Fate/Grand Order Arcade なし AC メタルスラッグ6 なし + 【2018年12月の記事一覧】 2018年12月の記事一覧 AC 鮫!鮫!鮫! 改善前:不安定 改善後:良作/改善 FC キャッスルクエスト 不安定/スルメ SFC WILD GUNS 良作 PS4/Switch/Win WILD GUNS Reloaded Switch ポケモンクエスト なし PCE ムーンライトレディ バカゲー PS4/PSV METAL MAX Xeno -滅ぼされざる者たち- 賛否両論 MCD LUNAR ザ・シルバースター 良作 SFC レナス 古代機械の記憶 なし SFC ソウルブレイダー 良作 DS ココロノココロン なし AC GITADORA Matixx なし SFC レナスII 封印の使徒 良作 AC ボンバーガール 良作 AC ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢 良作 Steam/PS4 Rabi-Ribi 良作 Win モエかん なし GBA モンスターゲート 不安定 PC98PSV/Win DESIRE 背徳の螺旋DESIRE remaster ver. 賛否両論 PS4/PSV 実況パワフルプロ野球2018 改善前:賛否両論 改善後:改善/良作
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マッハライダー 【まっはらいだー】 ジャンル レース・カーアクション 対応機種 アーケード(VS.システム)ファミリーコンピュータ 発売元 任天堂 開発元 任天堂HAL研究所 稼働開始日 1985年8月 発売日 1985年11月21日 定価 4,900円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版以降より付加 配信 バーチャルコンソール Wii 2007年9月4日/500Wiiポイント(税5%込) 3DS 2013年7月17日/500円(税5%込) WiiU 2014年10月1日/500円(税5%込) 判定 賛否両論 ポイント 『F1レース』を超える超スピードでの危険なバトル超スピードに慣れてこそ味わえる醍醐味任天堂ロムカセットの大トリ(のはずだった) 概要 マッハライダー物語 内容 ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1985年11月に任天堂が発売したファミリーコンピュータ用ロムカセットのカーアクション。 『F1レース』同様、HAL研究所開発でフィールドビューであることなど左記作が踏襲された作りになっている。 ただし上記作はスピード一本のレースゲームだったが本作はシューティングの要素を一部兼ね備えたカーアクションに近いものになっている。 マッハライダー物語 西暦2112年、地球上では同盟軍と悪の軍団の戦いが最終段階を迎えようとしていた。黒い邪悪な力(ブラックフォース)のすさまじい侵攻の前に正義の光は消えかかり、今や生き残りの市民の存在さえわからない。荒れ果てた大地に独り生き残ったキミが装備するのは、スーパーショット(マシンガン)搭載のマッハメカと再生可能なサバイバルスーツだ。さあ悪の手先の執拗な妨害を排除し、悪の軍団の秘密基地を発見せよ!そして新天地を見出すのだ!"マッハライダー"、人類を救うのはキミだ、キミだけが唯一の頼みなのだ!! ※「マッハライダー完全攻略本」(徳間書店)2~3頁より 内容 『F1レース』同様に変速マシンを操って疾走するゲームだが、概要の通りでマシンガンを撃って敵を撃破する要素を兼ね備えている。『ライダー』とあるようにマシンは二輪のバイク。 ギアの変速は4段階で下位ほど加速力があるが最高速は低く、上位はある程度のスピードで入れないと加速が鈍い。 説明書では「ハンドル」と書かれているが、左右はバンクして曲がるような格好。 Aボタンでアクセル、Bボタンでマシンガンを発射する(有限)。Bボタンでブレーキがかかった上記作品と違い、攻撃にあてられているためブレーキはAボタンを離すことによってかかる。 画面上部にバックミラーに該当する小画面があり、ここで後方の状況が見られる。 障害物 水・オイル・鋲 これらを踏むとスリップする。オイルや鋲は敵車がまき散らしていく。 逆ハンドルを切ることでスリップから体勢を立て直せる。 ドラム缶 マシンガンで一発破壊できる。当然動かない。 コース内にあるものは得点になるが、コース脇のラフに置いてあるものは破壊は出来てもスコアにはならない。どちらも同等にぶつかると破壊される。 ボンバーボール ドラム缶同様一発破壊できるが高速で反対側からこちらに向かって突っ込んでくるので、こちらの方が得点が高い。もちろんぶつかると破壊される。色による性能差などはない。 岩 ぶつかると破壊され、こちらは破壊する術がない障害物。 スリップゾーン まるで雪道のように背景が白くなる区間で、カーブに減速せずに突っ込むとスリップする。 敵(オート三輪) プレイヤーとともに走っている暴徒でマシンガンで破壊できる。他に体当りではじいて障害物にぶつけて破壊もできる(こちらの方が得点が高く、成功するとマシンガンも16発分補充される)。 後方からぶつかられると、こちらのスピードが出ていない状態では破壊されてしまう。 色によって耐久力や行動パターンが違う。 ピンク(マシンガン1発で破壊)耐久力・ブロック力ともまったくないがオイルを頻繁に撒き散らす点にだけは注意。 緑(マシンガン2発で破壊)多少ぶつけてくるがピンクに毛の生えた程度で執拗さはない。オイルを撒かない分ピンクより楽な相手。 赤(マシンガン3発で破壊)ピンクほどではないがオイルを撒いてくる。時としてブロックしてくる程度。 青(マシンガン4発で破壊)鋲を頻繁にバラ撒いてくる。こちらが追い付くとブロックに加え、フェイントを織り交ぜてくる。 紫(マシンガン2発で破壊)ブロックはしてこないが後方からプレイヤーのマシン最高速を凌ぐ猛スピードで体当たりしてくる。そのままの勢いで走り去るので、マシンガン2発で破壊可能とはいえ当てることそのものが難しい。 黒(マシンガン10発で破壊)しつこく並走しタフさを利かせて執拗なブロックをしてくる。 ゲームモード ファイティングコース ゴールまで走ることを目的とし、開始時にAとB2つのコースからどちらを選択できる。 このモードでは最初の1ステージ目だけがエネルギー制でエネルギー切れになる前にステージをクリアすればいいが、2ステージ目以降から残機制に変わり、クラッシュする毎にプレイヤーストックが減っていく。ストックがない状態でクラッシュするとゲームオーバー。 ただし、ステージ1クリア時の残りエネルギー量で残機の数が決定されるのに加え、クラッシュするたびにエネルギーが減らされるため、実質的にステージ1から残機制と言ってもいい。 20ステージ構成でステージ20をクリアすると再びステージ1にループする。 エンデュランスコース レースゲームのように既定の時間内に、決められた距離を走ることでステージクリアーとなるモード。 あくまでも時間のみが基準であるため、いくらクラッシュしてもゲームオーバーにはならないが完全ストップしてしまうことと爆散のために『F1レース』同様に大きなタイムロスになる。 決められた距離に達するとクリアーが確定するが、タイムが尽きるまで走って更にスコアを伸ばすことができる。 ソロコース エンデュランスコースの敵がいないバージョンだが、障害物はあるので『F1レース』のように走ることに専念できるわけではない。 また敵がいないとはいえ、スリップでコース外に出てしまった時に路肩のドラム缶を破壊するなどマシンガンの使い道がある。 デザイン コースを自分で作ることができる。 作成後は上記3モードに乗っ取ってプレイできるが「ファイティングコース」の場合は多少異なり1本のコースしか作ることができない。 作成したコースは『エキサイトバイク』同様、データレコーダを利用してカセットテープに保存することができる。また同じ方法で既に保存したコースを読み出すことも可能。 評価点 あの『F1レース』の「ハイパーターボ(497km/h)」すら凌駕するスピード感。 設定によると、本作のマシンは1kmをわずか3秒で走る性能を持つらしい。 つまり時速に直すと単純計算で1,200km/hということになる(*1)。因みにマッハ1は時速1,225km/hなのでわずかに足りないが誤差の範囲内なので「マッハライダー」に間違いない。 障害物に衝突しようものなら、あのようにバラバラになるのも納得。 コーナリングでバンクして曲がるアクションも非常にダイナミック。 そのスピードに乗って敵車にぶつけて弾き飛ばし障害物にぶつけて破壊するブロッキングの爽快感。 そのスピードも相まって成功した時は非常に快感を味わえる。スコア面でもマシンガンで破壊した時より高く、更に弾丸数まで補充されるなどそれに見合った報酬まである。 当時にしては幅広いゲームモード。 一人でレースゲームのように走ることもできるし、シューティングのように敵を撃破していくゲームもできるなど、様々なモード選択が可能なゲームは当時では希少なものだった。 しかも、デザインしたコースでもそれぞれのモードに対応して遊べる。 スピードやマシンガンに慣れるために一直線のコースを作って、それを対応したゲームモードで練習用にしたりなどもできる。 ギアは4段変速仕様。 『F1レース』では「LOW」「HI」の2段変速しかなかったが、4段変速にすることで状況に応じての切り替えがしやすくなった。 デザインモードはデバッグ機能までバッチリ。 まず、配置できないマップチップは自動で使えないようになる。 この当時のエディット機能は詰みになるようなものでもそのままスルーしてしまうのがほとんどだったが、ちゃんと細かい所までチェックしてくれるのは気が利いている。 賛否両論点 「ファイティングコース」が高難度。 2面から破壊不能の岩、4面からボンバーボールが登場するなど、難易度曲線は序盤から高い。 特定の条件を満たしてステージクリアするとライダーの色が変化し、一部の障害物から無敵化・マシンガンの連射化・無限化・威力強化といったパワーアップが発生する裏技があり、これを使うことを前提としている節がある。 路肩のドラム缶に当たらない2速状態で走行し続け、敵車を避けるテクニックがあるが、急カーブのイン側では追突されるため完全な安地ではない。 コンティニューの裏技もあるが、5ステージ毎にしかできないため、そこまで進めないプレイヤーも多かったと思われる。 もっとも、エンディングの無いループゲーで先のステージを見るのが一種のやり込みだった時代のゲームだったので仕方のない一面もある。 「エンデュランスコース」「ソロコース」は既定の距離を走った後も、タイムの続く限り走ってスコアを伸ばすことができる。 これは『F1レース』の「何秒残そうがスコアに反映されない」という欠点をしっかり克服している。 ただ、その一方でタイムが尽きるまで走るのは冗長に感じやすい。スコアならタイムをスコア還元の方が進行がスムーズだったことは間違いない。後述の通り元々かなりのハイテクニックやスピードへの慣れを必要とするため、敢えて走る機会を与えているのかもしれないが。 BGM 荒廃した世界観を表すためか全てのBGMが暗めとなっている。 BGMそのものは世界観とマッチしているもののメロディーラインが陰気さや憂鬱さを感じさせる作りのため、長時間プレイしていると気分が滅入ってくる。 問題点 特定の手順と規定数のオブジェクトを破壊すると装備されるパワーアップ要素がノーヒント過ぎる。 パワーアップ要素には「岩に当たってもミスにならない」「マシンガンが無限になる」「マシンガン1発で敵車を破壊できるようになる」「敵車への体当たりが強くなる」等の要素があるが完全ノーヒント。無論これを知っているか否かで難易度は大きく変わる。 スピード感こそすごいものの裏を返せば速すぎる上、ブレーキはエンジンブレーキのみのため急減速がしにくい。 設定上の通り、まさしくマッハ速度でぶっ飛ぶほどの速いバイクを乗りこなすのは難しく、そのうえ攻撃まで行うのは容易ではない。 止まっているドラム缶や岩でさえ、フルスピード状態でかわすのは容易ではない。特に向こうから猛スピードで突っ込んでくるボンバーボールはそれこそ気付いた時にはもう衝突して爆散していることが当たり前。 4段変速を活かしてシフトダウンすることで強いエンジンブレーキが得られるとはいえ、やはりブレーキそのものがないとゲームとしては直感性に欠ける。 ただ『F1レース』ほどスピード編重ではないのが幸いではあるが、かといってゆっくり走っていてはその魅力も半減。 ブロッキングはもちろんのことマシンガンもコーナーでバンクしながら撃つにはコツが必要。 そのためスピードのみならず、こういった部分でも慣れが必要でそうそう使いこなせるものではない。 常に右上にコースマップが表示されていた『F1レース』と違い、コースマップの確認はステージ開始時のみ。 「エンデュランスコース」「ソロコース」ではコースマップを確認すらできない。 そのため、いくらクラッシュを気にせず時間内に走り切ればOKとはいえ事前にどのようなコースか大まかな把握すらできないのはさすがに不親切。 デザインモードで作成したコースをプレイする際、タイムなどはその長さを考慮してくれない。 そのため、長いコースを作ると固定のタイムでは絶対に間に合わない詰み面になってしまう。コース構成のデバッグ機能はバッチリでも「タイムとの整合性」には手が届いていない。 とはいえ、エンデュランス・ソロコースは走った「距離」でクリアとなるので、コースを最後まで走る必要はないので詰みになることはなく、問題となるのはファイティングコースのみである。 総評 超スピードの疾走感は爽快なものに違いなく、バックミラーまで付いたことで後方確認もできるようになったり、システムそのものの出来は悪くはなく、幅広いモードで楽しめるなどやはり任天堂ソフトらしく根本的なゲームの質は良い。 「マッハ」という言葉に嘘偽りはなく、そのスピード感はあの『F1レース』の「ハイパーターボ(497km/h)」を凌駕するものであり、その疾走感は爽快だが良くも悪くもそのスピードに慣れなければ始まらない。 大抵の人は、初見では敵と戦う以前に自分のマシンに振り回されることが日常茶飯事で、走ることに集中できる「ソロコース」のモードでも障害物を避けて走ることすらままならず投げ出してしまい、任天堂ソフトながらクソゲーの認識になってしまう人も珍しくない。 また操作性でも、そのスピードに対してブレーキがなく、アクセル(Aボタン)を離す事実上のエンジンブレーキしかないことには不満を感じる声もある。 そのため、かなり賛否が分かれやすい作品になっている。 余談 自機がやられると木っ端微塵に爆裂した後、まるで時間が巻き戻ったかのように爆裂したライダーやバイクの破片が元の位置に戻ってゲームが再開する。残機が0の時に死んでゲームオーバーになったら「爆散したまま再集合しない」ではなく「破片が再集合するが合体できずにそのまま逆方向へ飛び散っていく」という形で終わる。この非常にシュールな演出は『光神話 パルテナの鏡』の「ヤラレチャッタ」や『月風魔伝』の落下死亡と並んでネタにされる。 上記の攻略本のストーリーには「再生可能なサバイバルスーツ」とあるので、このストーリー通りに解釈したならば、この復活は演出上の事だけではなく本当にくっついて再生するということになる。 元々ゲーム都合の演出でしかないことに攻略書籍等が独自の設定を付け足すようなことは当時ならば珍しくもない話だったが、ただでさえシュールなのにそれに拍車をかけておりツッコまずにはいられない。 年が明けて1986年2月21日に任天堂は周辺機器『ディスクシステム』を発売し、それ以降ロムカセットでのソフト供給を一切なくしディスクカードでのソフト供給に専念することになる。 それから2年後の『マイクタイソン・パンチアウト!!』(1987年11月21日発売)まで任天堂によるロムカセットソフトは発売されなかった。任天堂が再びロムカセット主体の供給に戻していくのは1988年8月の『ファミコンウォーズ』からとなる。 当初任天堂は完全にディスクカードによる供給に切り替える予定であったが1986年後期頃からメガロムが、1988年にはバッテリーバックアップ機能が定着したことでディスクカードは当初の強みだった「大容量」(*2)「ゲームデータのセーブ」という優位性を失い、またハドソン、ナムコ、エニックスといった一部の有力サードは参入せず引き続きロムカセットで話題作を送り出していったことも衰退を早め、結果的に1989年からは再びロムカセットに取って代わられることとなる(奇しくも昭和の終わりと重なった時期でもある)(*3)。 上記の通りディスクシステムによりゲームデータの保存ができるようになり再びロムカセット路線が主流となった頃にはバッテリーバックアップが定着していたため、データレコーダによるセーブ方式を採用したカセットソフトは任天堂では本作が最後となった。 任天堂以外ならば『ARKANOID II』(タイトー・1988年2月発売)などが存在する。 ちなみにVC版では本体メモリにセーブするよう変更されている。 任天堂はディスクシステム発売を翌年に見据え9月に発売された『スーパーマリオブラザーズ』を任天堂ロムカセットの大トリと考えていたようだが、結果として本作を発売したのでマリオは大トリにはならなかった。 本作自身ファミコン草創期のソフトなだけに、売り上げはかなりのものだが歴史的特大ヒットとなった上記作品の陰に隠れてしまったところもあり、それまでミリオン連発だったことを考えると見劣りする。 FC版発売の前に任天堂VS.システムを使用したAC版が先行で稼働している(*4)。 AC版は内容違いによる2種類のバージョンが有り、FC版でいうファイティングコース仕様になっているものとエンデュランスコース仕様になっているものが確認されている。後者は「決められた距離に達するとそのままステージクリアとなり、強制的に次の面へ移る」点がFC版と異なる。 難易度はACに合わせて多少難し目の調整がされている。 『ファミコンリミックス』シリーズなどファミコンリバイバル系の作品での出演に恵まれていない本作ではあるが、WiiUで無料配信された『タッチ!amiibo いきなりファミコン名シーン』にてamiiboをかざすことで遊べるタイトルのうちの一つとして選出されている。 本作発売から16年後に発売された大乱闘スマッシュブラザーズDXにおいて本作のアレンジメドレー曲が収録されている。 マリオカートシリーズの一部作品に、本作の主人公が乗るバイクをモチーフにしたバイクが登場している(『Wii』の「マッハ・バイク」、『8』『8DX』の「マッハGP」)。 コロコロコミックで連載されていた「ファミコンロッキー」でも本作は取り上げられている。 「魔の二千機攻撃」「24周すると襲ってくるシルビア」などのウソ技で知られる漫画だが、本作においては「他車の真後ろに付くとスリップストリームによって引っ張られる」という架空の仕様を追加しており、作中では「紫の敵車に引っ付いて一気にゴールする」というトンデモテクニックで勝利していた。 2024年7月4日に『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』で本作が配信された。
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アークザラッドシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリング PS アークザラッド 記念すべき第1作。この作品だけでは物語が完結しないため不満も見られる。 なし アークザラッドII 当初の完結編。コンバートはここから登場。多くのやり込み要素が生まれ、やり込めば100時間ものプレイ時間となる。 良 アークザラッドIII 人気を博したため作られた続編。本作にもコンバートあり。システムは改良が加えられたが、シナリオ面は批判が多い。 なし PS2 アークザラッド 精霊の黄昏 舞台は『III』から千年後。あまりに時間が飛びすぎた為なのか、ストーリーも含めてファンからは賛否両論。 なし アークザラッド ジェネレーション 事実上のシリーズ最終作。ジャンルがアクションに変更。内容も不満点が多い。オンライン対応。 ク スピンオフ PS アークザラッド モンスターゲームwithカジノゲーム モンスターゲームは『II』のやり込みディスク、カジノゲームはミニゲーム集 ファンディスクといった趣き。『モンスターゲーム』のプレイには『II』のセーブデータが必須。 良 WS アークザラッド 機神復活 シリーズ初の携帯機作品。主役は『II』の主人公エルク。 良 執筆対象外の作品 アークザラッドR (2018年8月展開 iOS/Android/Yahoo!ゲーム 開発:フォワードワークス) 『II』から10年後の世界を舞台とした作品。2021年6月サービス終了。
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マッド・シティ 【まっどしてぃ】 ジャンル アクション・シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1988年8月12日 プレイ人数 1人 定価 5,500円 レーティング 【VC】CERO B(12才以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii U】2016年9月21日/524円 判定 良作 ポイント トリプルハードアクションゲーム当時にしては珍しい光線銃対応アメリカ映画よりもこっちが先 概要 ストーリー 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 現代のアメリカを舞台としたバイオレンスアクションゲーム。 ストリートファイト(横スクロールアクション)を主軸としガンシューティング、カーアクションを織り交ぜた複合型アクション&シューティングゲーム。 CMは元より雑誌でも「3つのゲームが1つのソフトに詰まったおトクなゲーム」と謳われていた。 ガンシューティングのモードは光線銃にも対応している。 ストーリー ベトナム戦争後、故郷の田舎で静かに暮らしていた退役軍人ビリー・ウエスト(主人公)。 彼は大企業の令嬢・アナベルと恋愛関係にあったが、周囲には「身分が違う」と反対される。 彼らの関係に目をつけたギャングのボスであるゴードンはビリーを抹殺するためにアナベルを誘拐。 ビリーは、さらわれた恋人のアナベルを救うため、たったひとりで敵のアジトへ乗り込んでいく。 内容 全9ステージ構成。 ストリートファイトを主軸とし、4・5ステージはカーアクション、2・7ステージは一人称視点でのガンシューティングと、CMなどで歌われた通り大きく3通りの構成になっている。 ステージ間にストーリーパートが挟まれる。 クリア時は残っている弾丸がボーナス点になる。 カーアクションの4・5ステージとストリートファイト5ステージの内、1・6・8ステージはボスがいないので最後までたどり着けばクリア。 ライフ制。 ライフが尽きると死ぬ(肉を取って回復できる)がかなりタフ。 ストリートファイトでは、主にパンチやキック、ジャンプキックとアイテムで戦う。 ナイフ(投擲用)、ピストル、棒、ムチ、防弾チョッキ、肉といったアイテムも豊富。 ガンシューティングステージのアイテム、弾薬、砂時計(一定時間段数無制限で撃ちまくれる)、救急箱(ライフ回復)は弾を当てて取る『オペレーションウルフ』のような格好になる。 ガンシューティングはタイトル画面で「GAME A」を選べばコントローラーで、「GAME B」を選べば光線銃でプレイする。光線銃がないのにうっかり「GAME B」を選んだままガンシューティングステージに入ると詰み。パーになるのがステージ1クリアだけなのが救いと言えば救い。 カーアクションステージの弾は無制限。 前方に撃つ銃と空中に投げ上げるダイナマイトで敵を攻撃する。 ダイナマイトは前上方に投げ上げている(前に向かって山なり)形なので、落下したポイントでは地上にも有効。 評価点 大きな変化のある展開。 このゲームを語る上で欠かせない、ガンシューティングやカーアクションといった全く異なるゲーム性を織り交ぜることで、非常に変化のある展開を作り出している。 初心者に優しいトレーニングモード。 ゲーム本編よりも難易度が低く、複合的なゲーム性の1つ1つを手軽に試せる。 単にこの変則的なゲームに慣れる意味合いだけでなく、クリアすると本編に持ち越せる予備のガソリンタンクや弾丸、回復用の肉、といったアイテムが獲得できる。(*1) ストーリーパートだけでなくアクションの中でもストーリーが感じられる展開。 ステージ3はボスのいるステージだが、倒してその場でクリアというわけでなく、先へ進むとアナベルを乗せたトラックが発車するシーンで終わる。 もちろん、それを見たビリーに「つっ立ってないで走って追っかけろよ」というツッコミどころはあるが… アイテムが豊富で、ちゃんと住み分けができている。 ストリートファイトステージは『ダブルドラゴン』に似ているが、アイテムが専ら攻撃用だったそれと異なり、武器だけでなく回復アイテムの肉、銃弾系を防ぐ防弾チョッキなど用途が広い。 また武器にしても、投げても当てた後拾えるナイフ、リーチや威力を上げる棒やムチ、有限だが長射程で強力なピストルなど、それぞれが独立した長所を持っている。 バランス的にはムチが一番だが、これはステージ6まで使えない。 ただし、前述のトレーニングモードではこれを持った敵が出現する為、それを奪い取ったままクリアすればいきなりステージ1から使用可能。 ちょっとしたお遊びのマルチエンディング。 普通はラスボスを倒した後出てきたアナベルに触れると抱き合ってエンディングになる。 この時、隠しコマンドを入れるとアメリカなのに関西弁のちょっと笑えるエンディングにできる。 恋人のアナベルが出てきても、それから逃げてばかりいる(触らずに一定時間経過させる)と破局のようなバッドエンドになってしまう。 難易度自体が高くないので、リプレイの楽しみになっている。 ファミコン音源の可能性を大いに広げたBGM。 ゲーム中に流れるBGMはほぼ全編、ゲームの世界観に合った古き良きアメリカを思わせるファンクミュージック。 それまでのゲームミュージックといえば、音色の表現力の限界もあり、ほのぼのとしたイージーリスニングや軽快なポップス、ロック調の曲が中心だったが、本作ではファンキーでグルーヴ感のある曲調で他に類を見ない。 ボンゴやコンガを思わせるDPCM音源を駆使したパーカッションパートに、ギタースラップを模したであろうリードが抜群にマッチしている。 この頃のコナミ作品は名曲揃いではあるのだが、ファミコンにファンクミュージックを持ち込んだチャレンジは賞賛に値すると言って過言ではないだろう。 賛否両論点 見た目に反して難易度が非常に低いので、低年齢層でもクリアしやすいが、手慣れた者にとってはいささか物足りなさが感じられる一面もある。 ファミコン草創期の過剰な高難度揃いだった頃を思えば、それも抑えられてきた時期ながら、その中でもかなり難易度が低い。 上記の通りトレーニングモードで補助アイテムを獲得すれば更に下がるので初プレイでゲームオーバーを経験しなかったプレイヤーも珍しくない。 実際補助アイテムなしでも無理なくクリアできるバランスになっている。 無敵キャラや条件つきでないと倒せない敵がいない。 上記と被るが、このような敵がいないというのもいささか物足りないものがある。障害物的なものもカーアクションステージの岩やオイルのみ。 問題点 唐突なステージクリアがある。 ストリートファイトのステージ1・6・8は、ボスが不在で最終地点に辿り着けばクリアなのだが、いきなりクリアのSEが流れるだけ。 カーアクションのステージならまだしも、アクションステージでこれは淡泊な感じが否めない。 カーアクションステージはアイテムが乏しい。 総評 当時は『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』大ブレイクの影響でRPGばかり求められていた時代だったこともあり、アクションゲームはマリオなど一部のビッグタイトルを除いて注目度が低く、一段劣るような扱いを受けていた不遇な時代。 本作も例外ではなくさほど目立って注目もされず評価も芳しくなかったが、複合アクションに加えて、それにしっかり乗ったストーリーの流れなどゲーム自体は総じて完成度が高く、バグのような欠陥も少ない。 本作の多彩なゲーム性に慣れるとともに補助アイテムが獲得できるトレーニングモードなど初心者への配慮もできており、低年齢層でもクリアの達成感を得やすいなど万人受けするゲームに仕上がっている。 余談 コナミは1986年に『グーニーズ』や『キングコング2』などアメリカ映画のゲーム化作品を出していたこともあって、本作はアメリカが舞台でまるでアメリカ映画を彷彿とさせるタイトルなだけに、当時は本作もアメリカ映画のタイアップゲームと勘違いした人がいた。実際は全くのオリジナルである。とはいえ主人公の造形等大まかなモチーフは洋画の『インディジョーンズ』や『クロコダイルダンディー』を参考にしていると思われるので勘違いをしても仕方ない部分もあるのだが。なお攻略本のインタビューによると後者は完全に意識していたとの事。 後にアメリカで同名の映画がワーナー・ブラザースによって1997年に公開された(日本でも翌1998年5月に公開)。もちろん、これも本作とは一切関係なく、ストーリーも異なる。 海外では『The Adventures of Bayou Billy』のタイトルで発売され、こちらでは大ヒットとなった。 ネタとして日本でも千葉県の松戸市が英訳すると「マツドシティ」なので「マッドシティ」と呼ばれることがある。 そんなネタに反して治安自体は良く、東京のベッドタウンとして重用されている。 2016年9月21日よりWii Uバーチャルコンソールにて配信開始。光線銃をWiiリモコンで代用できるようになっている。
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ピピンアットマーク(Pippin atmark)の発売日順一覧。 年代順 1994年 1995年 1997年 年代順 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 12月21日 Marathon FPS 良 1995年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 11月24日 Marathon 2 Durandal FPS 良 1997年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 12月12日 SDガンダムウォーズ SLG なし
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仮面ライダー響鬼 【かめんらいだー ひびき】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイ 開発元 デジフロイド 発売日 2005年12月1日 定価 6,279円 レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント 細やかなキャラの再現とアクション次作『カブト』へ発展する要素が多い 備考 タタコン対応 仮面ライダー対戦格闘シリーズリンク 概要 登場キャラ 特徴・評価点 ゲーム性 キャラ・ネタ面 問題点 総評 余談 ぼくたちには、ヒーローがいる。 概要 同名の特撮番組を原作としたソフト。 有限会社デジフロイドが開発を担当した仮面ライダーゲームの第4作。 登場キャラ 単体キャラ 響鬼、威吹鬼、轟鬼、斬鬼、弾鬼、裁鬼、装甲響鬼、乱れ童子 童子と姫 ツチグモ、イッタンモメン、ヤマアラシ、スーパー 魔化魍 ツチグモ、イッタンモメン、ヤマアラシ、ドロタボウ 特徴・評価点 ゲーム性 本作には『555』の様な武器装備システムや、『龍騎』『剣』のようなカードは存在しない。攻撃は弱・強・特殊攻撃のみである。 その代わり、各攻撃のアクションが非常に豊富になっている。ボタンの押し方によってモーションが多彩に変化し、迫力あるコンボが決められる。 原作では仮面ライダーの着ぐるみがシリーズ史上類を見ないほどアクションに向かない仕様であったため、この点は高く評価されている。 響鬼は条件を満たすと、戦闘中に任意で「響鬼紅」に変化して戦う事もできる。 戦闘中任意でフォームチェンジできる(デモ内以外で)のは、『アギト』以来のこと。 ストーリーモードは一本道だが、2周目・3周目では使用キャラと敵の組み合わせが変化し、違った展開が楽しめる。 原作の脇役ライダー・弾鬼と裁鬼を主役としたステージもある。特に裁鬼の音撃技「閻魔裁き」はここでしか見られない(*1)。 ライダーの必殺技「音撃」は、ストーリーモードでしか使用できないが、この時のみタタコンが使用できる。(*2) ライダー格ゲー恒例のデジタルカードは、本作ではミニゲームを通さず、ストーリーモードか勝ち抜き戦をクリアするごとに必ず3枚ずつ入手できるようになった。 特に魔化魍のカードは、詳細な解説ボイスが用意されている。 童子と姫は、2人で1キャラとして扱われている。プレイヤーはまずどちらを使用するか選び、もう片方はCPUが操作する。ライフゲージは共通で、0になると2体同時に死ぬ。 初回特典として、限定ディスク『仮面ライダー響鬼 太鼓の達人スペシャルバージョン』が同梱されている。前期OP『輝』と、同ED『少年よ』の2曲が収録されている。 前3作の特典が限定カードダス、次作がパタパタシールダスだった事を考えると大盤振る舞いである。 ただし『輝』は『太鼓の達人 とびっきり!アニメスペシャル』の方にはあった鬼譜面が無い。また、本作限定収録の『少年よ』の歌い手は布施明氏ではなくカバー。 こちらに収録された代わりというべきか、本編ディスクには『少年よ』はインストゥルメンタル版しか収録されていない。 キャラ・ネタ面 平成ライダーゲーでは唯一、変身前の主人公の顔がCGで再現されている。 肖像権の都合もあり、『クウガ』や『カブト』では変身前の顔は隠されていた。 条件を満たすと、OPデモに主役以外のライダーを登場させる事ができる。 但し、どのライダーでも「森の中を走って岩の上でポーズを取るだけ」で、アクションは皆共通。この点は次作『カブト』で発展する事になる。 ロード中は「読み込み中」と表示され、ディスクアニマルの回転しているグラフィックが表示されるが、この時ボタンを押すとディスクが変形する。アカネタカ、アサギワシ、リョクオオザル、セイジガエルの4パターン。 勝ち抜き戦で敗北すると、それぞれ違ったキャラが「しっかりしろ!」などと声を掛けてくれる。 響鬼には明日夢、威吹鬼にはあきら、弾鬼・裁鬼には響鬼。轟鬼と斬鬼はお互いに声を掛け合う。乱れ童子のみ無し。 これは『宇宙刑事魂』にも受け継がれた。 問題点 各モードでの使用可能キャラの制限が細かい。 ストーリーモードでは操作できるキャラは固定されている。にも拘らず「操作するキャラを選んで下さい」と言われる。 バトルモードではライダー勢と乱れ童子しか選択できない。 魔化魍は専用の2P対戦モードでしか操作できず、しかも魔化魍同士でしか戦えない。 裁鬼のみ、ライダーの中で唯一変身前の顔がゲーム中に出てこない。 とはいえ、原作でも名簿の中に写真が載っていただけで、変身するシーンはないのだが。その名簿に使われていた写真が俳優ではない助監督の写真であったために使われなかったと考えられる。 前二作と同様、劇場版限定ライダーは未登場。 ただし批判の声は少ない。これは原作の問題と関連しているので、気になる人は調べてみよう。 総評 前2作があまりにも薄い内容だった事と、本ソフトの次に出た『宇宙刑事魂』が酷評された事から、「デジフロの特撮ゲームはどれもクソゲー」という悪評が浸透してしまい、本作も未プレイ者から「どうせこいつもクソなんだろう」と思われている面がある。 しかし、キャラ数自体は少ないものの、各キャラのアクションの再現度は良好で、様々な小ネタも効いており、『龍騎』同様「ごっこ遊びゲー」として見るなら、けして悪いものではない。 流石に次作『仮面ライダーカブト』には及ばないが、「まあキャラゲーだから」と考えてプレイすれば、少なくとも「クソゲー」というほど酷くはない。むしろ、次作へ連なるステップアップが表れているのは十分評価できる。 余談 攻略本に「裁鬼さん(*3)のファンの為のページ」なるコーナーがある。
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フロントミッションオルタナティヴ 【ふろんとみっしょんおるたなてぃゔ】 ジャンル リアルタイムシミュレーションRPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 スクウェア 発売日 1997年12月18日 価格 5,800円(税抜) プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 廉価版 アルティメットヒッツ2006年10月5日/1,500円(税抜) 配信 ゲームアーカイブス2008年10月29日/600円 判定 良作 フロントミッションシリーズ ストーリー 概要 ゲームの流れ 戦闘準備 バトルフィールド 特徴・評価点 BGM グラフィック シナリオ 独特のストーリー展開 その他 問題点 総評 余談 ストーリー 2005年の「ヨーロッパ共同体(EC)」の成立に端を発し、2015年の旧ロシアを中心にCIS諸国が再集結した「ザーフトラ共和国」の誕生で加速する、共同体化という世界再編の波。それは2020年に南北アメリカ大陸統一によって「ニューコンチネント合衆国(U.S.N.)」を誕生させ、USNの台頭に危機感を覚えたアジア・バンコク経済帯は、オーストラリアと日本を加え、2026年に「オシアナ共同連合(O.C.U.)」を成立させる。やがてUSNとOCUという二つの巨大国家は、世界再編に大きな影響力を及ぼしていく。 一方で、21世紀初頭のアフリカ大陸は激しい混乱の中にあった。砂漠の肥大化による新たな民族移動と衝突は内戦を激化させ、紛争は大陸全土に拡大、アフリカは分裂していく。 活動を凍結している国連の代わりに、EC、OCU、ザーフトラなど各国は独自に軍を派遣。成立まもない「アフリカ統合機構(OAC)」の再建計画に協力する。OACは2030年に”アフリカ大陸共同国家計画”を打ち出し、諸外国の影響を強くうけながらも、アフリカ各地の共同体化と再開発は徐々に軌道に乗り始めた。 だが2033年、中部アフリカ共同政権(CA)に反発する旧政府軍が独立政府「ZAINGO」の樹立を宣言し、共同政権側に武力攻撃を開始する。旧軍の主力装備・部隊を抱えるZAINGOに共同政権側はなすすべなく戦線の後退を余儀なくされ、南部アフリカ共同体(SAWS)に支援を求める。 2034年4月、SAWSはOCUにZAINGO打倒のための協力(介入)を打診。OCUはその解答として、対機甲部隊の切り札として期待される新兵器”WAW”(ヴァンドルングヴァーゲン)を主軸とした部隊をアフリカへ派遣する。OCUにとってWAWは、大兵力の派遣による周辺各国の刺激を避けられ、なおかつ新兵器のデータを収集することが出来る、CAを食い物とした一石二鳥の選択だった。 かくしてSAWS軍大佐イデ・サンゴールが司令官となり、OCU軍中尉アール・マッコイを指揮官とする史上初の戦闘用WAW部隊が結成される。激動のアフリカとそれを取り巻く国々の思惑から生み出された駒、独立機動攻撃中隊”IMAC”である。 陰謀渦巻くアフリカの歪みに引き込まれていくIMAC。終わりの見えない戦いの先に、マッコイ達が見出すモノとは…… 概要 1995年にスーパーファミコン用ソフトとして発売され、好評を博したドラマチックシミュレーションRPG『フロントミッション(FM)』。 その後、96年2月に外伝作品『ガンハザード』が、97年2月25日にはプラットフォームをプレイステーションに移した続編『2nd』がリリースされ、FMはシリーズ化を果たす。 本作『オルタナティヴ』は『2nd』と近い時期に発売されたFMシリーズの派生作品である。だが、『2nd』が『1st』の路線を堅守した一般的なシミュレーションRPGであったのに対し、『オルタナティヴ』はそれとはまったく異なるリアルタイムシミュレーションとして、日本のゲーム史上でも類を見ない異質な雰囲気を持って世に出ることとなった。 その硬派すぎるストーリーテリングとシステム、作品中に漂う実験作的な雰囲気、そして一切の媚がない販売戦略は決して一般受けするものではなく、加えて初心者プレイヤーにはやや不親切な部分も多く、売り上げは5万本前後に留まることとなった。しかしそのストイックさと、センスに溢れた作劇・演出に魅せられ熱心なファンとなったユーザーも少なくない。 近年では作品の再評価が行われ、もとからコアなファンが多い作品だけあってその評価も向上してきている。 略称は『FA』。 なお、本作はFMシリーズの正史に含まれる作品としては最も過去の時代を描いている。また主人公たちが操るロボットは、シリーズおなじみのヴァンツァー(WAP)ではなくその前身となったヴァンダー・ヴァーゲン(WAW)であるが、WAWが描かれるシリーズ作品は本作のみとなっている。 ゲームの流れ プレイヤーはアール・マッコイ中尉となってIMACを指揮し、アフリカでの戦いを生き残っていく。 独立攻撃機動中隊IMACは、WAW3機×3小隊、計9機で構成される。プレイヤーはそれぞれの機体の装備・簡易AIを考え、それぞれの小隊の進行ルートを設定し、敵の行動に臨機応変に対応し、各小隊に大まかな指示を出すことが求められる。 ミッションのクリア成績に応じて武装が支給され、同時にエンディングへ向けたストーリーのルートが決定していく。 戦闘準備 作戦前のブリーフィングに基づいて、機体のセットアップやルート確認を行う。FMシリーズのウリはWAPのカスタマイズだが、WAPの前身であるWAWにはパーツの組み換え規格が備わっておらず、機体ごとの交換となる。プレイヤーが行うのは「腕部・背部武器の選択」「オプション装備(ボルトオン)の選択」「機体の交換」「迷彩色の指定」、そして最も重要な「パイロットの学習値設定」である。 武器・機体はストーリーが進むにつれて支給される。シナリオの進行次第によってはヤミ商人「バッタール商会」からボルトオンを購入することが出来る。 機体色の変更はシリーズ共通の要素だが、本作の機体塗装は攻撃の回避率に関わる、つまり迷彩機能が備わっている。 各パイロットには「攻撃」「機動」「防御」の経験値が設定されている。この経験値は、作戦前に振り分けた「学習値」の割合に応じて成長する。経験値が上がればパイロットは様々なスキルを習得し、より有利に戦いを進めることが可能となる。 学習値の容量は100。この100の学習値を均等に三等分するか、一極集中でつぎ込み、特化した能力のパイロット(部隊)を作るか。ボルトオンと組み合わせることにより、戦術の幅が広がる。 本作のWAWカスタマイズは従来作と比べると、パーツの組み換えやステータスなどの目に見えてわかる形での楽しさは薄い。しかしゲームジャンルの変更に伴い、外見やカタログスペックに囚われない「中身のカスタマイズ」がこれまで以上に重要となり、新しい楽しみ方を生み出したとも言える。 バトルフィールド 部隊のセッティングが完了したら、作戦領域に設定された中継地点をポイントし、三つの部隊をどのように動かすかを決定する。基本的には「眺めゲー」であるが、ルート選択は刻々と変化する戦況を見極め、戦闘中にもその都度行わなければならない。各種戦闘コマンドで策敵を行ったり、小隊に大まかな戦闘を指示する事も大切。臨場感あふれるシステム・演出が、中毒性を生み出す。 「高機動型に設定した第一小隊を前に出して、第二第三小隊はキャノンで援護」、「戦車が三両、味方が回り込むのを待って十字砲火をかけよう」、「虎の子のミサイルは対WAW用に温存する」…… 状況に応じて対応を決めるリアルタイムSLGの面白みは本作にもしっかり根付いている。 戦場は広大であり、基本的に敵の数は自軍よりも多い。特定のミッションでは弾薬補給・修理が行え、友軍の支援攻撃を受ける事も出来る。こうしたサポートの使い方も重要。 特徴・評価点 BGM BGMは全編に渡り、リョウアライ氏が手掛けるバリバリのテクノミュージックが用いられている。 スピーディでトランス感溢れる音楽は、一聴しただけではハードな戦争ものであるゲーム本編とミスマッチに感じられるかもしれない。しかし意外なほどに画面とマッチしており、ダレがちになるリアルタイムSLGに爽快感と中毒性を与えている。 システム効果音も小気味のいい電子音が揃っている。ロボの足音や射撃音も地味ながら良好。 なお、今作ではオプションでBGMモードの切り替えが出来る。通常の「オリジナルSE」と、BGMをカットし、代わりに風の音や鳥のさえずりなどの環境音をメインに据え、リアリズムを高めた「リアルSE」の二つである。 グラフィック マップとユニットは全てポリゴンで描写される。 『2nd』よりもユニットのサイズは小さめで、モデリングも簡略化されている(特にWAWは「動く箱の集まり」といった状態)。だが、その粗さが出来の良いモーションと合わさり、無骨さ、重量感、金属の軋みといった「メカのカッコよさ」と、「発展途上のロボット」という設定をよく表現している。 シナリオが進むにつれて改良型の機体が配備され、順次乗り換えていくことになるのだが、新しくなるにつれて洗練されていくデザインの変化も見どころ。 背景の処理も粗さを逆手にとり、バトルフィールドの広大さをうまく演出している。 デモシーンのカメラワークと演出は素晴らしいの一言。渋い、悲しい、熱いストーリーを見事に演出する。 システムのインターフェイスは簡潔に、スタイリッシュにまとめられている。BGMと相まって、尖鋭的な印象を与えた。 シナリオ 最大で全四章から成る(後述)ストーリーは、各章間に入るテロップと、作戦前のサンゴールの通達による状況説明が軸となって進む。これに戦闘中のポリゴンデモや、隊員達の会話が合わさって物語が形作られる。ヒロイックなムードは皆無、それでいて過度に泥臭く・重苦しくならない絶妙な「雰囲気のバランス取り」が行われている、きな臭い「紛争」に真正面から向きあったシナリオが展開される。 主人公たちは最前線の兵士であり、命令に私情をはさむ余地はない。ただ上から下される任務をこなすだけである。物語は淡々と進み、メッセージ性も希薄なのだが、逆にそれが押しつけがましくならず、作品世界に没入できる雰囲気を醸し出している。 分裂したアフリカ共同体と、それを取り巻く諸外国の間で行われる黒い駆け引き。IMACもアフリカと同じであり、OCUとSAWS、そしてCAからかき集められた隊員達は完全な一枚岩ではなく、彼らの間ではOCUの介入や、戦闘行為への温度差が存在する。こうした内外の情勢が、重厚で渋いドラマを作る。 登場するキャラクターも魅力的なメンツが揃う。センスに溢れたセリフ回しと設定が成す妙である。 衝撃の告白が強烈な印象を残す青年技師ファーフィーと紅一点のチャミリ(彼女も予想外の告白でユーザーをあっけにとらせた)を始めとして、高圧的ではあるが隊員達をさりげなく気遣うサンゴール大佐、戦争バカかと思いきや唐突にセンチメンタルな発言をかますオノサイ、仲が悪いが妙なところで団結する第三小隊の隊員二人など、味方はいずれも個性豊か。 一方の敵方にもなかなかにキレた連中が集まっている。変わったところではごく序盤で登場する、顔グラフィックが印象的な敵歩兵が妙なインパクトを残す。 ちなみに本作には同性愛(ゲイ)要素が含まれている。決して過度なものではなく、そういったものが苦手な人でも軽く受け流せる程度なので安心してほしい。 各所のセンスに溢れた演出も見どころである。 激しいテクノミュージックを背景に、次々と画面が切り替わるオープニングデモ。曲と画面の相乗効果で軽いトランス状態に陥る。 OFF→ON→FRONT MISSION ALTERNATIVE→AFlica と、文字が入れ替わりながら単語が変化していくオープニングタイトル。 各章の開始時に挿入される、舞台となる地域が赤く示されたアフリカ大陸図と、アフリカ大陸を「横向きの髑髏」と見ることを意識した副題。 「黒地にスタッフのテロップが出る中、赤い薔薇が降り積もる」という、芸術的なんだかシュールなんだかよくわからないスタッフロール。しかし、音楽と相まって心地よい達成感と陶酔感を感じさせる非常に美しい映像である。ぜひとも観賞をお薦めしたい。 この「薔薇」は単に同性愛の比喩として使われているのではない。薔薇はアフリカ原産の植物で、欧州で品種改良された花である。本作の設定を暗に示しているのだ。 独特のストーリー展開 本作は全四種類(+バリエーション一種)のエンディングが存在するマルチエンディング方式を採用している。だが、単純な「グッドエンド」「バッドエンド」といったものは存在しない。それは独特のルート分岐方式を見ると理解できる。 大抵のゲームでは好成績を上げると真のルートが開かれたり、隠し要素が解禁されるというのが半ば常識となっている。だが本作は、システムを理解し、手早くクリアできるようになった「ゲームがうまい」プレイヤーほど、物語の黒幕から遠ざかっていくようになっているのだ。簡単に説明すると以下の通りになる。 ミッションクリア時の評価が高い=敵が素早く掃討された→敵の戦力が早く減る→行うミッションの数が少なくなっていく→早期の紛争終結 早期に紛争を終らせてしまうと、CA危機自体は終結し当面の安全が訪れる。しかし、ZAINGOはアフリカの暗部の一部でしかなく、尖兵に過ぎない。真にアフリカを蝕む腫瘍が取り除かれることはなく、アフリカは変わらず諸大国の食い物にされたまま終わる。 平均評価が低い(失敗を繰り返す)=敵に苦戦している→なかなか敵が減らない→失敗の穴埋めとしてより多くのミッションをこなさねばならない→紛争長期化 紛争が長期化してしまうと、当初のWA救援という目的から離れ、IMACは使い走りのごとく各地を転戦させられることとなる。しかしその中でIMACは黒幕の一端をつかみ、やがては黒幕を暴くことになる(かもしれない)のだが、その代償として紛争はアフリカ全土に拡大し、各地に甚大な損害・犠牲が出てしまうのだ。 ちなみにミッションの数は、最長ルート(第四章到達・黒幕を完全に暴く)では32ミッション、最短ルート(第一章のみで完結)では僅か5ミッションとなる。どのルートに進んだかは最後の章で判別できる。 「ミス=ゲームオーバー」ではなく、ミスをしても結果的に長く遊ぶことになるという、固定観念を崩すシナリオ展開が考えられている。とはいえ余りに失敗しすぎるとIMACは解体されマッコイも更迭、ゲームオーバーになってしまう。ゲームオーバー時のエンディングは、基本的にはその時点での本来のエンディングと同じだが、一部の演出が異なるのでチェックしておきたい。 その他 マニアックだが、「初期のWAWの弱さがいい」というファンも存在する。 序盤のWAWは弱く、戦車に粉砕され戦闘ヘリにきりきり舞いさせられることもよくある(味方に限らず敵WAWも弱い)。しかし開発されたばかりの兵器であるWAWが円熟した兵器である戦車や戦闘ヘリに苦戦するのは当然であり、この「ロボット=在来兵器より無条件で強い」というお約束が通じないことを評価するファンもいる。 物語が進むと戦車や戦闘ヘリをものともしなくなるので、部隊が強くなっている実感が沸きやすい。特に戦車に正面から損害なしで勝てるようになった時はかなり感動する。 カテゴリは少ないが、かぶりがない武装 腕武器はガン(ライフルに近い特性)とマシンガン、肩武器はミサイル、キャノン、ロケット、グレネードの四種類(あるミッションをクリアすると荷電粒子砲(*2)が配備される)。ロボット物としては少ないが、その分バランスはとれている。 例えばガンはマシンガンより射程が長く命中率も高めだが、瞬間火力に欠ける。一方マシンガンは射程は短いが発射回数はガンの比ではないため瞬間火力に長ける。一部隊で集中砲火を浴びせれば、終盤の高耐久の敵も3秒でスクラップである。 肩武器も低速だが誘導性能を持つミサイル、バランスのとれたキャノン、命中、威力は低めだがまさに桁違いの弾幕を形成できるロケット、カタログスペックは低いが事実上回避ができず、直撃時は高確率で相手を転倒させるグレネードなど、使いやすいものからはまれば強力なものまで揃っている。 問題点 粗いインターフェース・仕様 説明書には必要最低限のことしか書かれておらず、ゲーム中のチュートリアルも存在しない。 特に学習値関連と武器・ボルトオン、戦闘中コマンドの説明が不十分。理解しているプレイヤーと理解していないプレイヤーではシャレにならない差が出てくる。 先述のルート分岐に関しても、初見でその法則を掴むのはまず不可能だろう。更に「真のエンディング」とも言える、第四章到達エンドの別バージョンに辿り着くにはあるミッションを失敗しておく必要がある。このミッションはかなりの高難易度であり、このミッションの攻略が真エンドへの条件と誤解するやり込み派プレイヤーも多かった。 移動時の不具合 味方部隊はポイントした目標地点に向かい直線状に移動する。つまり敵部隊のみをポイントしてしまうと障害物に向かい前進を繰り返すのだが、このような事態を回避するために複数の目標地点が設定されているのであり、これだけでは特に問題はない。 そもそも一定地点でなく、任意の座標をポイントさせてほしいという意見も多いが…… 問題は、そうしたルート選択でもカバーできない道筋にはみ出た崖・建造物・三機分ぎりぎりの狭い登り坂などにある。小隊は矢尻状の三角形隊を組むのだが、この時に両サイドの機がはみ出た障害物に引っ掛かってしまうと、その時点で小隊全体の行軍が止まる。 要するに「ちょっと横にそれる」ことが出来ないのである。余裕のある状態・開けた場所ならば別の目標地点に向かって歩かせ、再度元の目標地点をポイントしなおすことで軌道修正が出来るのだが、建造物が密集していたり敵部隊と交戦中の場合は修正が非常にやりづらくなってしまう。 その他 戦闘コマンドや一部の武器が少々使いづらく、荒削りな印象を受ける。 ミッション中のデモシーン及び隊員たちの会話は、リアルタイムSLGという性質上唐突に挿入され、勝手に字が送られていく。字送り自体は十分解読できるのだが、ボタン操作と被りスキップしてしまう恐れがある。加えて本作はボイスなしのため、ゲームに熱中していると気付かず見逃してしまうことも。 リアルタイムシミュレーションの常として、本作のプレイスタイルは基本的に「味方が敵をやっつける姿を観察し大まかな指示を出す」という「半眺めゲー」である。仕様も相まって合わない人にはとことん合わないので、安易な購入は避けるべし。 総評 「萌え(当時はそんな言葉はまだなかったが)」や「ヒーロー性」「泥臭さ」を徹底して排し、真っ向から「戦争」を描いたシナリオと、他に類を見ないストーリーの展開方式。 簡潔でありながら、タイポグラフィまで用いたスタイリッシュすぎるインターフェイスと説明書、そしてオープニング映像。 商業主義と決別したかの様なCM、余りにシンプルな(*3)パッケージ……。 本作の作風は、とにかく挑戦的で、斬新で、異質だった。荒削りな部分も多く、当時のユーザー達が戸惑いを感じ、敬遠する者もいたことは容易に想像できよう。 スクウェア・エニックスは廉価版発売にあたって「早すぎた名作」とのキャッチコピーを打ったが、それはあながち自画自賛ともいえないかもしれない。本作を根強く支持するファンは決して少なくなく、時がたった今になって廉価版やゲームアーカイブスから本作を知り、新たに魅せられる新規ユーザーも徐々にではあるが増えているのだ。 シリーズの異端児たる『オルタナティヴ』。 本稿やデモムービーを見て、少しでも感じるものがあったという方。昨今のゲームの温いシナリオに飽きてきたという方。骨太なシミュレーションを遊びたいという方達には、ぜひともお勧めしたい作品である。 混沌のアフリカを駆け抜け、貴方なりの解答を見つけてほしい。 余談 本作は開発時のトリビアや余談がかなり多い。これも実験作ゆえなのだろうか。 IMACの徽章は「角付きの髑髏」をイメージしたものなのだが、これはもちろん、アフリカ大陸が横向きの髑髏の様に見えることを意識したもの。このことでスクウェアは南アフリカ共和国大使館から抗議を受けたという(*4)。 ちなみに『2nd』でも、「アロルデシュ人民共和国」と名前を変えて舞台となったバングラデシュ人民共和国の大使館から、アロルデシュ軍の軍事蜂起描写についての苦情を受けたとのこと。現実世界の延長線上の作品世界で軍事クーデターを描かれたり、大陸を髑髏に見立てて角を生やされれば怒るのも無理はないだろう。 WAWの武装名はほとんどが性器のスラングとなっている。さらに防御用のシールドは、ほとんどが避妊具のスラングを元にしている。ドラッグに関連したキーワードも多い。 ルートによっては史上初のヴァンツァー「シケイダ」が登場する。シケイダとは「セミ」の意であるが、セミという昆虫は開発元の欧州と縁が薄い。あえて「セミ」の名を冠されたこの機体は、エンディングの薔薇と同じように様々な暗喩を背負っている。 この他にも多くの逸話がある。興味を持った方にはWikipediaやファンサイトの閲覧をお勧めする。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/710.html
ドリームミックスTV ワールドファイターズ 【どりーむみっくすてぃーゔぃー わーるどふぁいたーず】 ジャンル はちゃめちゃ対戦アクション 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブ メディア 【PS2】DVD-ROM 1枚【GC】GC用8cm光ディスク 1枚 発売元 ハドソン 開発元 ビットステップ 発売日 2003年12月18日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 ハドソン・ザ・ベスト2005年3月31日/3,800円(税別) 判定 なし ポイント コナミ・ハドソン・タカラによる『スマブラ』ハドソン贔屓の宣伝3社共同なのにガッカリな出来キャラの魅力や演出面で光る部分もある 概要 基本システム 参戦キャラクター一覧 問題点 評価点 総評 余談 概要 ハドソン発売、コナミ・タカラ・ハドソンの3社共同製作作品。 3社のキャラクターが架空のテレビ局「ドリームミックスTV」の格闘バラエティー番組「ワールドファイターズ」に出場し、対戦するという設定の対戦アクション。 この3社のクロスオーバーとなった理由は、当時コナミがハドソンとタカラを子会社として傘下に入れていたため。 コナミのパワプロくんやツインビー、タカラのリカちゃんやコンボイ、ハドソンのボンバーマンや高橋名人など。 3社の人気キャラ達が最大4人で戦う、任天堂の『スマブラ』に類似した形式の対戦アクションゲームとなっている。 基本システム 操作 ※ボタンはPS2版/GC版 キャラクターは方向キー/十字ボタンまたは左スティック/コントロールスティックを使用して左右に移動できる。 ジャンプは×ボタン/Aボタン。ジャンプした後、足場やパイプなどのようなものに重なって上方向とジャンプボタンを同時押しするとぶら下がりが行える。 通常攻撃は□ボタン/Bボタン。地上で方向キー/十字ボタンを組み合わせずに攻撃ボタンを押すと弱攻撃となり、3回まで連打することで、自動的に弱コンボ攻撃となる。 方向キー/十字ボタンを前に入れながら攻撃すると強攻撃、上方向では上攻撃に変化し、相手を吹っ飛ばせる。空中では方向キー/十字ボタン上下と組み合わせることで3種類の方向を使い分けて攻撃を出すことができる。 キャラクター毎の必殺技は○ボタン/Xボタンで発動する。キャラクターによっては方向キー/十字ボタンを前または上に入れると技が変化する。また、ボタンを押し続けることで技を溜めることが可能なキャラクターもいる。空中でも発動でき、ぶら下がり状態の時には技の内容が変わるキャラクターも存在する。 掴みは相手に近付いて△ボタン/Yボタンを押すと相手を掴む。その後に攻撃ボタンか掴みボタンを押すと相手を投げ飛ばすことができる。また、一部のキャラクターは掴み時専用のキャラ技も存在している。 LRボタンのどれかを押すとガードが発動する。ガード中の移動はできず、つかみ攻撃に対しては無効。空中では1回だけ一瞬だけ全方向にガードすることができる。また、吹っ飛ばされているときにガードを行うと空中で受け身を取る。 ここまで見ればわかるが、基本操作はかなり『スマブラ』に近い。任天堂ハードで出せたのが不思議なくらい。 ルール 相手を殴ると飛び出すライフを集めていく。 画面下に表示されているゲージが表示され、EMPTYとキャラの顔が重なるとそのキャラのライフが0という扱いになり、キャラの頭上に「ピンチ」が表示されるようになる。この状態でさらに攻撃を食らうとキャラ魂を放出し、体が小さくなってしまう。これを相手に取られると負けになるが、やられる前に自分で回収すれば復活できる。キャラ魂を取られずに最後まで生き残ったキャラクターが勝利。 ワールドファイターズ 1人用モード。架空の番組「ワールドファイターズ」で自分の選んだキャラクターを優勝させるのが目的のモード。ステージ7まであり、通常は1対1の対決だが、ステージ3とステージ5は2人、ステージ6は3人を同時に相手することになる。登場順はキャラクターによって固定。クリアするとそれまでの視聴率によってランク評価が行われ、その結果次第で隠し要素が解禁されていく。 このモードには視聴率という概念が存在する。試合開始時は20%だが、攻撃を当てたりライフを取ると上昇し、何もしないと下がっていく。視聴率が0%まで下がるとその時点で強制的に負けになってしまう。 ボンバーマンシリーズの悪役であるムジョー(*1)がメイン司会を、本作オリジナルキャラである女子アナのハルナがサブ司会を務めている。 キャラ魂サバイバル 対戦用モード。プレイ人数やキャラクター、ステージ、試合本数、ハンデなどを自由に選んで対戦可能。 キャラバン ミニゲーム集。8種類のゲームでタイムアタックやハイスコアアタックを行える。 ライブラリー 登場キャラクターのプロフィールや作品の歴史などを見ることができる。前述のワールドファイターズモードをクリアすると情報が埋まっていく。 参戦キャラクター一覧 + 参戦キャラクター一覧(隠しキャラクターを含む) キャラクター名 出典 声優 ハドソン ボンバーマン ボンバーマン 金田朋子(*2) 桃太郎 桃太郎伝説 小松理賀 ユーゴ BLOODY ROAR 石川英郎 高橋名人 高橋名人の冒険島 高橋利幸 卍丸(隠しキャラ) 天外魔境II 卍MARU 伊倉一恵 貧乏神(隠しキャラ) 桃太郎伝説 高戸靖広 ムジョー(CPU専用ボス) サターンボンバーマン 石井康嗣 コナミ パワプロくん 実況パワフルプロ野球 河路直樹(実況) シモン・ベルモンド 悪魔城ドラキュラ(*3) 石川英郎 ツインビー ツインビー(*4) 田中真弓 ソリッド・スネーク(隠しキャラ) メタルギア 大塚明夫 モアイ(隠しキャラ) グラディウス 増谷康紀 タカラ リカちゃん リカちゃん人形(玩具)(*5) 松本美和 コンボイ トランスフォーマー(玩具・アニメ)(*6) 玄田哲章 木ノ宮タカオ ベイブレード(玩具・アニメ)(*7) くまいもとこ ミクロマン ミクロマン(玩具)(*8) 野島健児 メガトロン(隠しキャラ) トランスフォーマー(玩具・アニメ) 加藤精三 アスカ(隠しキャラ) クールガール(玩具)(*9) 冬馬由美 問題点 バトル関連 逃げが強い。 勝敗を決めるのは体力にあたるコイン型のハートという関係上、ひたすらコインだけゲットしていれば一番になれてしまう。 使えるキャラは隠しを含め総勢17キャラ(デフォルト11+隠し6、その他使用不可のCPU専用ボス1)。 キャラ数だけ見れば普通の対戦ゲーム相応に見えるが、1メーカーにつき5~6人くらいしか参戦していない。しかもコナミ枠だけ他より1体少ない。どのメーカーも他に参戦できそうなキャラは色々いるだけにもったいない。 技がかなり少ない。必殺技はほとんどのキャラが実質1種類のみ。レバー入れや、地上・空中・ぶら下がり状態で技の内容が一部変化するキャラも居るものの、バリエーションは非常に乏しい。 『ブラッディロア』のユーゴは格ゲー出身にもかかわらず技がかなり少なくなっており、原典と全く異なる仕様になってしまっている。 原作は「獣化格闘」で人間の姿と狼の姿を切り替えて戦っていたのだが、本作では常に狼姿のままであり、しかも原作とは違いほぼ突進技メインで戦うので、まるで同じ人狼キャラである『ヴァンパイア』のガロンの劣化版のような感じになっている。 常に狼姿で戦っている関係上、人間時の姿は勝利・敗北ポーズや勝利メッセージ画面程度しか登場しないため、声優は原作と同じなのだが試合中は狼の鳴き声のSEが中心であり、本作ではまともなボイスを聞く機会がほとんど無い。 ステージは単調なものが目立つ。 足場だけのステージが多い他、唯一ギミックが多いラスボス戦ステージは対戦で選べない。 悪魔城とボンバーマンと高橋名人のステージに登場する敵はただ飛んできたり投げに使われる程度。敵自体のダメージはほんのわずか。一応ボンバーマンのステージの敵は厄介だが、他のステージの敵は基本的に空気。 トランスフォーマーのステージであるデストロン基地においては合体兵士デバスター(*10)がステージ中央に大きく配置されているが単なる置物となってしまっている。 リカちゃんハウスや桃太郎電鉄ステージには投げられる武器として卵があるのだが、ダメージが低く大して役に立たない。 シェル連絡橋と浮遊大陸のステージギミックは凝っており、途中でボスが出現して画面全体に攻撃してきたりする。他のステージにも分けてほしいところ。 ちなみに『ブラッディロア』の原作再現ステージはなく、アスカ等と共通で汎用のビル街風オリジナルステージになっている。クールガールはステージの出しようがないのでまだわかるがこっちは…。『ブラロア』原作の開発元がハドソンではなくエイティングだった事による関係だろうか。 ただし再現ではないもののステージ自体はイメージを壊している訳ではない。 対戦中、時たま発生する強風や停電などのハプニングはたいして影響がない。 対戦時に人数が足りない場合はCPUを参戦させられるが、CPUが使うキャラクターは勝手にランダム決定され、自由に選ぶことはできない。 しかも、CPUの思考ルーチンが微妙。 対戦時、他のキャラクターが2体以上いる中で負けるとちびキャラ状態になりそのままプレイできる。このときは通常攻撃しか出せず、すぐ吹っ飛んでしまう。 負けても引き続き参加できるシステム自体は悪くない。せめてチームバトルを導入し、そこ特有のシステムだったらまだ良かっただろう。 なお、一人用のワールドファイターズではプレイヤーが敗北した時点で試合終了となる。 アイテムが3種類しかなく、どれも卵型のアイテム。 ゲームバランスも悪い。 特にリカちゃんが強すぎるのが問題。これは主観ではなく、公式で言われていること。 可憐な女の子キャラなので戦闘には不向きなタイプかと思いきや、離れている場所で踊ると指定の範囲にいるキャラのライフを吸収できるという恐ろしい技を持っている。 ワールドファイターズ(1人用モード) ストーリー(?)もエンディングも全キャラ共通。誰を使ってクリアしようが話は全く変わらない。 挿入されるストーリームービーにおいても、ギャグのセンスが少々滑り気味の内容であり、司会のハルナによるムジョーへの弄りが過剰で、まるで虐めているようにも見えてしまっている。中には「番組終わっちゃうかも…」「ハルナ初出演だったのに、いきなり番組打ち切りなんて~」のような自虐ネタのようなものまである。 特殊な試合の際にはハルナが「次の試合は…なんと2人相手に闘います!」「次はなななんと3人を相手にしてもらいます!」などと大げさに発表するが、『スマブラ』は初代から既に「2vs2」「1vs3」「軍団」といったチーム戦のパターン、「ジャイアント」「メタル」などの敵のバリエーションがあったのでそこまで勿体ぶる事でもない。 ストーリーでのラスボスもムジョーが担当するが、これも無理矢理戦わされているだけで、ハルナからは謝罪も何もない。 ちなみにハルナの声優はアニメ『ボンバーマンジェッターズ』のヒロイン・シャウト(*11)と同じ。「素直にシャウトを出せばよかったのでは?」という意見もある(*12)。 視聴率という概念があり、これが0%になると即ゲームオーバー。もっとも、視聴率でゲームオーバーになる事はほぼ無いと思われるが。また、敵キャラを休みなく順調にボコボコにすると100%に到達する。朝6時(*13)のチャチな格闘番組で視聴率100%とは、よほど見るものがないのだろうか。 クリアしてエンディングが流れた後に視聴率の合計で評価が出る。Aランクを取らないとライブラリーが埋まらないため、またやる羽目になる。 Aランク評価を取るためにはクリア時の平均視聴率を高い状態で維持するか、もしくは一度でも最高視聴率を100%にすることが必要。どちらかというと後者の条件の方が楽ではあるが、視聴率を稼ぐのがやや難しいキャラクターも居る。 その他 「ライブラリー」は、キャラクター等は小さな画像が数枚(キャラによっては1枚だけ)載っているのみで、後はそのキャラの出典の情報や歴史などが簡素に記載されているだけなのであまりぱっとしない。 前述通りライブラリーを埋めるにはAランク評価クリアが全キャラ分必要なのだが、苦労した結果にしてはあまりにも簡素。 高橋名人の画像はゲームキャラ版ではなく本人の実写画像1枚のみが使用されている。他のキャラは複数枚の画像が用意されているものもあるので、ゲーム版の名人のイラストもあれば良かったのだが…。 『冒険島』シリーズのパッケージなどイラストは『ファミ通』表紙で知られるイラストレーターの松下進氏が手掛けており、使用するにあたっておそらく版権料がかかるためこうなったと思われる(*14)。 司会のハルナの紹介はあるのにラスボスのムジョーの紹介はなぜか無い。彼の出る最終ステージの紹介だけ。 「キャラバン」は指定されたキャラでタイムアタックとハイスコア制のミニゲームを遊ぶのだが、本当におまけのようなショボい出来(ステージもそのまま使い回し)。1つのゲームをクリアすると次のゲームが出現するシステムなため、一回でもつまるゲームがでるとそこで止まってしまう。 そして、全部クリアしても特に何もない。 評価点 キャラクター選抜は、3社合同だけに(少しマニアックではあるが)夢の競演らしさがある。リカちゃんやパワプロくんが一緒に戦うゲームはこれだけだろう。 リカちゃんは流石に格闘させることには抵抗があったためか、戦わずに踊っているという設定になっている。 トランスフォーマーは版権の複雑さ故か『スーパーロボット大戦シリーズ』に現時点でも未参戦であり、コラボゲームへの出場は非常に貴重。 パワプロくんはなぜかバットではなくハリセンを振り回す。流石にバットやボールで他キャラを攻撃させるのはまずかったのだろうか。 『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル』などでも、戦う際に野球道具を使わない主旨の発言をしている(ダン&ジョン高校)ので原作準拠ではある。ただ、サブシリーズでは度々喧嘩や戦闘用の武器として使われてはいたが。 貧乏神は原典の『桃太郎伝説』からの登場になっているが、現在ではある意味本家より有名な『桃太郎電鉄』にちなんだ技も持っている。 コンボイがトレーラーに変身して生身の人間を轢き逃げ(*15)したり、タカオがベイブレードを人に向けて撃ったり、『グラディウス』からの参戦キャラがなぜかモアイだったりと、見た目だけならバカゲー臭くもある。 キャラクターの動きや技も(前述のように技が極端に少ないのを除けば)原作を意識したものでイメージを壊していない。 モアイは原作同様に口からイオンリングを発射するほか天井にぶら下がると張り付いて逆さまになる、シモンの技がクロス(十字架)を飛ばすものになってる、ボンバーマンはボムを溜めることで巨大化していき爆風の範囲が拡大する、ツインビーのベル攻撃はランダムで出る色によって効果が変わる、など。 キャラクターのカラーはそれぞれ4色あるのだが、キャラによっては衣装の変化がかなり凝っている。 スネークはプリスキンやタキシードを着用可能。スマブラは基本的に同一衣装のカラー違いなので、この点はこの作品ならではの長所である。 またコンボイは初代玩具の流用元である「ダイアクロン」シリーズを連想させる青いカラー(*16)もあり玩具関連の事情を知るファンをニヤリとさせる面も。 声優陣はオリジナル版を尊重した豪華メンバー。 高橋名人の声優は、高橋名人本人である。 パワプロくんは行動のたびに、『実況パワフルプロ野球』でも当時実況を担当していた河路直樹アナウンサーによって、いちいち行動を実況してもらえるという凝った作り。 例えばジャンプすれば「ジャンプしたっ!!」と、そんなことを実況するのかということを逐次プレイヤーに伝えてくれる。シュールだが大変ユニークで、キャラのイメージを壊さない(*17)良いアイデアであると言えよう。 ボンバーマンのCVである金田氏は『ボンバーマンジェッターズ』準拠。デザインが『ジェッターズ』ではなく旧デザイン寄りになっているためやや違和感があるが、無関係な声優ではない。敵役のムジョーも『ジェッターズ』と同様。 コンボイ役には初代アニメの声優玄田哲章氏を起用。さらに本作ではメガトロン役として加藤精三氏を呼んでいる。 玄田氏は本作の後、実写版のスタートをきっかけに、トランスフォーマーに再度多く関わることになったが、当時は再演の機会自体が大変貴重だった。アニメ版のゲーム化もなされているがキャストの豪華さ故に吹き替え版キャストが再集合する機会は滅多になかったのである。 加藤氏はアニメ放送後にメガトロンを演じる機会がほとんどなかったため、あまり知られていないが本作は貴重な再演例の1つだったりする(*18)。また、氏が生前にメガトロンをまともに演じた作品は、本作が最後である(*19)ため、実はファンにとっては貴重。 シモン・ベルモンドに初めて声が付いた。本作を除くとオールスターゲームかつキャラデザの独自性が強すぎる『悪魔城ドラキュラジャッジメント』と時系列がリセットされた『キャッスルヴァニア LordofShadow 宿命の魔鏡』そしてスマブラ参戦前後にリリースされた『Grimoire of Souls』(*20)のみである。 悪魔城シリーズを代表するキャラクターでゲスト参戦した作品も多いが、FC仕様で参戦(『白夜』『HoD』)やそもそも声が付かない類のゲーム(FC時代の作品や『pop n music』など)も多く、後のパチスロでもラルフ・ベルモンドに出番を取られ、声が付く機会が異様に少なかった。 上記の『ジャッジメント』『宿命の魔境』はキャラデザや設定など独自性があまりにも強すぎるため、「原作悪魔城にもっとも近い声付きのシモン」は本作と『Grimoire of Souls』である。ただ本作のシモンも年代記仕様だが。 対戦用モード「キャラ魂サバイバル」ではこれらの各キャラがバトル終了後にきちんとボイス&字幕つきで名台詞を言ってくれる。これについては『スマブラ』では無かった仕様である。 勝ち台詞は数種類用意されており、試合の結果(辛勝など)に応じて特定状況でしか見られないものもある。 もっとも、ここくらいしかまともに喋るところがないのだが。しかも1人用モード「ワールドファイターズ」では勝利ポーズが視聴率表示画面になっているため勝ち台詞は見られない。 ステージ背景も、見た目や演出は中々凝っている。 例えば『グラディウスII』出典の人工太陽ステージは床が原作ゲームのようなパワーアップゲージになっていたり、『メタルギアソリッド2』出典のシェル連絡橋はハリアーIIが襲来したりとなかなかの凝りよう。リカちゃんハウス内で大乱闘できるシュールな光景が見られるゲームもそうそうないだろう。キャラクターが参戦していない『こえだちゃん』の木のおうちや『スターソルジャー』の浮遊大陸もある。 ユーゴなどは原作ではなくオリジナルのステージだが、再現ではないもののステージ自体はイメージを壊しておらず、ユーゴやアスカの雰囲気にはマッチしている。 ステージBGMは原作ゲームの音楽をきっちり採用しており、アレンジのセンスが良く聴ける代物となっている。タカラ勢はオリジナルBGMの他に原作のテレビCMのフレーズを盛り込んだBGMが採用されている。 オリジナルBGMについてもアレンジ曲に比べて遜色無い出来で、前述したユーゴなどは原作のBGMが採用されていないが雰囲気を壊していない。 それだけに、肝心のキャラ性能やステージギミックが手抜きなのは惜しまれる。 モードの1つ「キャラバン」とはかつてハドソンが行っていた全国規模のゲーム大会から取られており、当時を知るハドソンファンには感慨深い。内容はともかく。 総評 当時の有名ゲームメーカー3社の共同開発による、新旧様々なキャラクターが垣根を越えて入り乱れる内容は非常に魅力的ではある。 しかし肝心のゲーム内容は、普通に遊べはするものの、ステージギミックや技構成に手抜きが目立つ。 演出面で上を行く点がないわけではないが、「『スマブラ』の劣化パクリ」という前評判を覆すには程遠い出来となってしまった。 「素材自体はいいものが揃っていたのに肝心の料理人が下手だった」という感じの、かなり惜しい作品といえる。 余談 後にタカラはコナミグループを外れてトミーと合併しタカラトミーとなり、ハドソンはコナミに吸収されて会社自体が消滅した。 このため、『ボンバーマン』など本作に登場するハドソンの看板タイトルの多くが現在はコナミから発売されている。 「TV番組」という設定になぞらえ、タイトル画面でしばらく放置すると提供会社の名前が表示されるのだが、「この番組は、ハドソンの提供でお送りします!」というボイスと共に「提供 ハドソン」の文字が表示されるが、コナミとタカラは記載されない。 ちなみに発売元がハドソンであるためか、ゲーム内のメニューもボンバーマンのイラストなど明らかにハドソンメイン。むしろ「ハドソンのゲームにコナミとタカラのキャラが参戦」と言った方が近いかもしれない。 さらに、説明書の商品宣伝も全てハドソンのゲームのみで、コナミ・タカラの商品の宣伝は一切無し。ついでに、この商品宣伝に隠しキャラの卍丸が出演している『天外魔境II』の宣伝がある。 ゲーム購入の抽選プレゼントで当たる時計はゲームと全く無関係のデザインとなっている。 なお、送って当たる商品は液晶テレビ5名にゲームソフト100本とかなり豪華なものだった。 当時のJR各駅に張られたポスターには隠しキャラが3体も載っていた。 本作で登場したスネークは後の『大乱闘スマッシュブラザーズX』に参戦し、シモンも『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に参戦した。さらにボンバーマンがアシストキャラとして、パワプロくんがスピリッツとして同じく『SPECIAL』に出演している。 シモンの声は同じく石川英郎氏が担当しているが、本作と違うデザイン。本作の「闇に還れ」というセリフが特殊な勝利演出に採用されている。 『ボンバーガール』に本作仕様のムジョーをモチーフとし、ハルナとほぼ同じデザインの鳥型の実況マイクを持った「実況ガール」と言うサブキャラクターが登場している。 + 当時の公式PV及びTVCM
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さくしゃべつかたろぐ【登録タグ カタログ】 作者別初音ミク曲カタログ集一覧 作者別KAITO曲カタログ 特徴 各VOCALOIDの曲を作者様別にまとめ、全曲紹介したカタログ 初音ミク、鏡音リン、鏡音レンの作者別カタログはxaby氏、KAITOの作者別カタログはカタログの中の人氏である コメント 巨大少女 -- 初音ミク (2011-12-19 22 39 06) 名前 コメント